Chaque joueur a désormais une identité permanente, et toute son apparence en est générée. Rice, de Brackfield United, a la même tête dans chaque sauvegarde, sur chaque machine, pour chaque joueur dans le monde. Son ID vient du fichier de données, pas d'un nombre aléatoire tiré au chargement.
Une ligne : le chargeur de la base de données créait un nouveau GUID aléatoire pour chaque joueur, à chaque chargement des données. Donc « le même » joueur dans deux carrières était deux personnes différentes, et comme l'apparence est générée à partir de l'ID, deux visages différents.
Désormais, l'ID est dérivé d'une clé stable déjà présente dans le fichier de données, hachée avec FNV-1a. Pas la fonction de hachage du moteur : ces ID finissent écrits dans les sauvegardes, donc le hachage doit m'appartenir et ne jamais changer. Les fonctions de hachage du moteur peuvent changer avec une mise à jour du moteur.
Pourquoi ça compte au-delà des visages :
- Les sauvegardes. Une sauvegarde qui aurait dû contenir quarante mille apparences n'en contient aucune.
- Le jeu en ligne, un jour. Un match envoie un ID de 16 octets au lieu de l'apparence de chaque joueur. Les deux machines reconstruisent localement un effectif identique.
- Les mods. Gardez l'ID d'un joueur et c'est la même personne. Changez-le et c'est quelqu'un de nouveau. Les packs d'effectifs et les packs d'apparence peuvent sortir séparément sans conflit.
Petit changement. Il débloque d'un coup le match rapide, le jeu en ligne et les mods de la communauté.
Livré : ID joueurs stables hachés depuis le fichier de données · apparence dérivée de l'ID
Cet article a été traduit de l'anglais avec l'aide de l'IA. Lire l'original