jeudi 25 juin 2026devblog

Le problème n'a jamais été la caméra

Deux heures à traquer une « caméra saccadée ». La caméra allait très bien. Les lignes du terrain scintillaient en mouvement, le flou de mouvement les étalait, et le look-at sautait à chaque image.

CE N'ÉTAIT PASLA CAMÉRA

« Ma caméra saccade. » Deux heures plus tard : ma caméra n'a jamais été le problème.

Les indices qui ont tout débloqué :

  • Fluide au ralenti, donc ce n'était pas un à-coup ponctuel.
  • Toujours saccadé à 120 fps, donc ce n'était pas le framerate.
  • Parfaitement fluide quand la caméra était immobile, donc c'était quelque chose que le mouvement révélait.

Les vrais coupables : trois problèmes sans rapport qui s'additionnaient.

  1. Des lignes fines qui scintillaient en mouvement. Les lignes procédurales du terrain faisaient moins d'un pixel à distance de retransmission, et l'upscaler temporel n'arrivait pas à les reprojeter proprement d'une image à l'autre, alors elles grouillaient.
  2. Le flou de mouvement qui étalait ces lignes à chaque panoramique, si bien que le grouillement donnait l'impression que toute l'image tremblait.
  3. Le look-at de la caméra qui sautait à chaque image au lieu d'être lissé, ce qui ajoutait un minuscule effet d'escalier à chaque rotation.

Les correctifs : anticrénelage des lignes dans le matériau pour qu'elles gardent une largeur stable d'un pixel à toute distance, interpolation de la rotation de la caméra au lieu de la faire sauter, et flou de mouvement désactivé. Fluide comme jamais.

La leçon est toujours la même. Partez assez longtemps d'une fausse hypothèse et vous finirez par optimiser la mauvaise chose. Mesurez d'abord où se cache vraiment le tremblement.

Livré : lignes du terrain anticrénelées · rotation de caméra lissée · flou de mouvement désactivé

Cet article a été traduit de l'anglais avec l'aide de l'IA. Lire l'original