mercredi 19 août 2026devblog

Voir les deux autres tiers du terrain

Une caméra TV vous montre à peu près un tiers du terrain. Impossible de faire un appel que vous ne voyez pas. D'où un radar, un tableau d'affichage piloté par les données, et une étiquette de nom adverse qui mentait.

Jour 57LES DEUXAUTRES TIERS

Aujourd'hui, c'était un problème qu'on ne remarque pas avant d'essayer vraiment d'y jouer : une caméra TV vous montre à peu près un tiers du terrain. Impossible de faire un appel que vous ne voyez pas.

Radar. Les 22 joueurs et le ballon, en bas au centre. C'est un seul widget C++ qui dessine tout en une seule passe : pas de widgets enfants, pas de bindings à chaque image. Chaque point reprend la vraie couleur du maillot de ce joueur, donc le point bleu sur le radar est le maillot bleu sur le terrain.

Tableau d'affichage. Les bandes aux couleurs des clubs viennent désormais des données du match au lieu de valeurs que j'avais saisies à la main. Nouvel adversaire, nouvelles couleurs, rien à modifier.

L'étiquette de nom de l'adversaire

Celui-là, c'était un vrai bug. Elle affichait mon joueur depuis le début. Le nom venait d'un property binding, qui n'apparaît jamais dans l'event graph, donc invisible tant que vous ne le cherchez pas, et qui lisait tranquillement « get owning player pawn ». Toujours vous, sur les deux cartes. Désormais, elle affiche leur porteur du ballon quand ils attaquent, et leur défenseur le plus proche quand c'est moi qui ai le ballon.

Elle ignore aussi les gardiens. C'est le troisième système distinct auquel j'ai dû expliquer explicitement que les gardiens ne sont pas des joueurs de champ.

Et aussi : la détection du hors-jeu et le coup franc qui suit, qui tournent désormais dans le stade complet.

Livré : radar C++ en une seule passe · couleurs du tableau d'affichage issues du match · étiquette de nom adverse

Cet article a été traduit de l'anglais avec l'aide de l'IA. Lire l'original