Reconstruí como a bola e os pés do jogador realmente conversam.
- Motion Warping em todas as dez animações de giro. A montage agora curva o caminho do jogador no meio do giro para que a chuteira chegue na bola, em vez de a bola ser arrastada para onde quer que o animador a tenha desenhado.
- Cada contato é definido na própria animação: qual quadro, qual pé, qual parte da chuteira, e se ele conduz a bola (a sola numa puxada) ou bate nela (a parte de dentro do pé num giro de 90).
- Cada contato declara o quão perto o jogador precisa estar. Uma sola em cima da bola, um desvio com a parte de dentro e um toque com a parte de fora alcançam de formas diferentes.
- Os toques contam só para o pé com que a animação está realmente driblando. Contar para qualquer chuteira que passasse perto fazia a bola ser chutada a cada passo.
- As correções laterais e para frente têm limites separados. Empurrar a bola para o lado mantém ela com você. Empurrar para frente é como você a perde.
- A força do toque aumenta com a sua velocidade. A bola tem que sair do pé mais rápido do que você está correndo só para continuar na frente.
Tudo o que a bola faz agora é declarado pela animação. Nada de adivinhar raio em lugar nenhum.
O insight que destravou tudo: passei três dias tentando colocar a bola onde a animação esperava. Raios de contato, distâncias de antecipação, previsão, blends de recepção. Nada segurou, porque a posição da bola depende de como você estava driblando e nenhum número fixo cobre isso. O Motion Warping inverte o problema. Não leve a bola até a animação. Dobre a animação até a bola.
Entregue: Motion Warping em 10 giros · eventos de contato por animação · alcance por contato
Este post foi traduzido do inglês com auxílio de IA. Ler o original