Oyunumdaki her oyuncu prosedürel olarak üretiliyor. Bu gece ten rengiyle başladım.
- Kayıt dosyasında hiçbir şey saklanmıyor. Bir oyuncunun bütün görünümü benzersiz kimliğinden türetiliyor; böylece aynı futbolcu her makinede, her oturumda, sonsuza dek aynı görünüyor.
- Dokuz bölgesel profil, kabaca küresel futbol dağılımına göre ağırlıklandırılmış; her biri sabit bir renk paleti değil, kesintisiz bir aralık. Hiçbir iki oyuncu aynı ten rengini paylaşmıyor.
- MetaHuman teninde renk dokuya işlenmiş, bu yüzden bir renk tonu kaydırıcısı yok. Onun yerine materyalin işleme sonrası ayar aşamasını, gövdede ve dört yüz detay seviyesinin hepsinde sürüyorum. Birini atlarsan kamera geri çekildikçe oyuncunun rengi değişir.
- Aynı sistem saç rengini, göz rengini, saç modelini, sakal bıyığı, boyu ve vücut yapısını zaten üretiyor. Ten, mesh'e bağlanan ilk özellikti. Sırada yüz morph'ları var: elmacık kemikleri, çene, burun ve kaş için 24 blend shape.
Her özellik kendi rastgele akışından çekiliyor. Kulağa titizlik gibi geliyor ama tek bir ortak akışla, yeni tek bir morph target eklemek bir gecede her oyuncunun ten rengini ve saçını kaydırırdı. Bütün kadro yabancılara benzerdi ve bu bir hata gibi bile görünmezdi.
Deterministik üretim, hiçbir yüzü kaydetmediğim anlamına geliyor. Sadece geldiği kimliği. Kırk bin yüz içermesi gerekecek bir kayıt dosyası artık hiçbirine ihtiyaç duymuyor; yeniden üretmek bedava ve sürüm değişikliklerinden sağ çıkıyor.
Yayında: oyuncu kimliğinden deterministik görünüm · gövde + tüm yüz LOD'larında ten rengi
Bu yazı, yapay zekâ desteğiyle İngilizceden çevrilmiştir. Orijinalini oku