Cada jugador de mi juego se genera proceduralmente. Esta noche he empezado por el tono de piel.
- No se guarda nada en la partida. Todo el aspecto de un jugador se deriva de su ID único, así que el mismo futbolista se ve idéntico en cualquier equipo, en cada sesión, para siempre.
- Nueve perfiles regionales ponderados según una distribución aproximada del fútbol mundial, y cada uno es un rango continuo, no un conjunto fijo de muestras. No hay dos jugadores con el mismo tono de piel.
- La piel de MetaHuman tiene el color horneado en la textura, así que no hay un control de tinte. En su lugar manejo la fase de ajuste posterior al horneado del material, en el cuerpo y en los cuatro niveles de detalle de la cara. Si te dejas uno, el jugador cambia de color cuando la cámara se aleja.
- El mismo sistema ya genera el color de pelo, el color de ojos, el peinado, el vello facial, la altura y la complexión. La piel solo ha sido lo primero conectado a la malla. Lo siguiente son los morphs faciales: 24 blend shapes para pómulos, mandíbula, nariz y cejas.
Cada rasgo tira de su propio flujo aleatorio. Suena quisquilloso, pero con un único flujo compartido, añadir un solo morph target nuevo cambiaría de la noche a la mañana el tono de piel y el pelo de todos los jugadores. Toda la plantilla parecería un grupo de desconocidos y ni siquiera parecería un bug.
La generación determinista significa que nunca guardo una cara. Solo el ID del que salió. Una partida que necesitaría cuarenta mil caras ahora no necesita ninguna, y regenerarlas no cuesta nada y sobrevive a los cambios de versión.
Incluido: aspecto determinista a partir del ID del jugador · tono de piel en el cuerpo + todos los LOD de la cara
Este artículo se ha traducido del inglés con ayuda de IA. Leer el original