Todo jogador do meu jogo é gerado proceduralmente. Comecei hoje à noite pelo tom de pele.
- Nada fica guardado no save. A aparência inteira de um jogador é derivada do ID único dele, então o mesmo jogador fica idêntico em qualquer máquina, em qualquer sessão, para sempre.
- Nove perfis regionais com pesos baseados numa distribuição aproximada do futebol mundial, e cada um é uma faixa contínua, não um conjunto fixo de amostras. Não há dois jogadores com o mesmo tom de pele.
- A pele da MetaHuman tem a cor embutida na textura, então não existe um controle de tonalidade. Em vez disso, eu controlo a etapa de ajuste pós-bake do material, no corpo e nos quatro níveis de detalhe do rosto. Esqueça um e o jogador muda de cor quando a câmera se afasta.
- O mesmo sistema já gera cor do cabelo, cor dos olhos, penteado, barba, altura e porte físico. A pele foi só a primeira coisa ligada à malha. Os morphs do rosto vêm a seguir: 24 blend shapes para maçãs do rosto, mandíbula, nariz e sobrancelha.
Cada característica usa o seu próprio fluxo aleatório. Parece frescura, mas com um fluxo compartilhado, adicionar um único morph target novo mudaria o tom de pele e o cabelo de todos os jogadores da noite para o dia. O elenco inteiro ia parecer um bando de estranhos, e nem pareceria um bug.
Geração determinística significa que eu nunca salvo um rosto. Só o ID de onde ele veio. Um save que precisaria de quarenta mil rostos agora não precisa de nenhum, e regenerar é de graça e sobrevive a mudanças de versão.
Entregue: aparência determinística a partir do ID do jogador · tom de pele no corpo + em todos os LODs do rosto
Este post foi traduzido do inglês com auxílio de IA. Ler o original