segunda-feira, 13 de julho de 2026devblog

Corpos de verdade, uniformes de verdade

A cor do uniforme não fui eu que escolhi. Ela vem direto do registro do clube no banco de dados. Mude o clube e as camisas mudam. Os goleiros têm que destoar, como diz a Regra 4.

Dia 28UNIFORMES DOBANCO DE DADOS

Meus jogadores agora têm corpos. E uniformes. E a cor do uniforme não fui eu que escolhi: ela vem direto da cor do clube no meu banco de dados. Mude o clube e as camisas mudam.

A montagem é em camadas. Um esqueleto de manequim invisível move os ossos, porque todas as animações que tenho vivem nele e mexer nele quebra o jogo. Um rosto MetaHuman, braços e pernas MetaHuman, e uma camisa e um calção pendurados nele. Tudo o que você vê é MetaHuman. O manequim é um titereiro que ninguém olha.

Robô de pijama

Na minha primeira tentativa, coloquei o uniforme no manequim. O peito dele atravessava a camisa direto. A solução foi uma constatação, não uma gambiarra: a MetaHuman apaga a geometria do corpo que fica por baixo da roupa. Os braços, as pernas e a roupa foram feitos uns para os outros. Eu estava vestindo o corpo errado. Esconda o manequim, use os próprios membros da MetaHuman, e o clipping some. Na hora. A arquitetura certa faz os bugs desaparecerem em vez de você ter que corrigi-los.

Depois, a parte divertida. Cor do time vinda do registro do clube. O adversário com a dele. E o goleiro com algo que tem que destoar dos dois, o que não é preferência minha, é a Regra 4 das Regras do Jogo. Zero configuração por jogador: crie um jogador, marque o time dele, e ele aparece com a camisa certa. Esse é o sentido de construir pensando nos dados primeiro. O jogo fica mais real sem eu encostar nele.

Também saiu: um placar de transmissão de verdade. BKU 1 - 0 NHU, com as siglas dos clubes vindas direto do banco de dados também.

Entregue: personagem montado em camadas · uniformes dos clubes vindos do banco de dados · placar de transmissão

Este post foi traduzido do inglês com auxílio de IA. Ler o original