Mis jugadores ya tienen cuerpo. Y equipación. Y el color de la equipación no lo he elegido yo: sale directamente del color del club en mi base de datos. Cambia el club y cambian las camisetas.
El montaje va por capas. Un esqueleto de maniquí invisible mueve los huesos, porque todas las animaciones que tengo viven en él y tocarlo rompe el juego. De él cuelgan una cara MetaHuman, brazos y piernas MetaHuman, y una camiseta y un pantalón. Todo lo que ves es MetaHuman. El maniquí es un titiritero al que nadie mira.
Mi primer intento le puso la equipación al maniquí. Su pecho atravesaba la camiseta de lado a lado. La solución fue darme cuenta de algo, no un parche: MetaHuman elimina la geometría del cuerpo que queda bajo la ropa. Los brazos, las piernas y la ropa están hechos los unos para los otros. Estaba vistiendo el cuerpo equivocado. Ocultas el maniquí, usas las extremidades de MetaHuman y las piezas que se atraviesan desaparecen. Al instante. La arquitectura correcta hace que los bugs desaparezcan en lugar de tener que arreglarlos.
Luego, la parte divertida. El color del equipo sale de la ficha del club. El rival, con el suyo. Y el portero con algo que tiene que desentonar con los dos, que no es una preferencia mía, es la Regla 4 de las Reglas de Juego. Cero configuración por jugador: generas un futbolista, le asignas un equipo y aparece con la camiseta correcta. Ese es el sentido de construirlo todo a partir de los datos. El juego se vuelve más real sin que yo lo toque.
También llega: un marcador de retransmisión como es debido. BKU 1 - 0 NHU, con las siglas de los clubes también sacadas de la base de datos.
Incluido: personaje por capas · equipaciones de los clubes desde la base de datos · marcador de retransmisión
Este artículo se ha traducido del inglés con ayuda de IA. Leer el original