Dans la plupart des jeux de foot indés, les gardiens se téléportent le long de leur ligne. Ce soir, j'ai arraché l'ancien et commencé à en construire un qui réfléchit.
- Un nouveau cerveau de gardien en C++. La prise de décision tourne sur un timer léger, pas à chaque image.
- Il ferme l'angle de frappe : il sort de sa ligne sur les frappes axiales, reste sur sa ligne et dans l'axe sur les frappes excentrées.
- Son placement est guidé par une vraie géométrie, la distance du ballon et le placement plus ou moins axial de l'attaquant, avec un état « détendu » et un état « danger ».
Le gardien calculait la position parfaite et refusait de bouger. Bien possédé par son contrôleur, en mode marche, largement assez de vitesse, l'input envoyé, et une vélocité bloquée à zéro. En fait, l'input de déplacement envoyé depuis un timer C++ est tout simplement ignoré sur ces pawns d'IA. Le piloter depuis le tick Blueprint du pawn, exactement comme se déplacent les joueurs de champ, a tout réglé instantanément. Des heures de « pourquoi tu ne marches pas ? », une réponse d'une ligne.
Également supprimée ce soir : une valeur de terrain codée en dur et périmée, qui créait un mur invisible empêchant les défenseurs de poursuivre jusqu'à la ligne de but. Un argument de plus pour une source unique de vérité.
Prochaine étape : les plongeons, avec un système « peut-il vraiment l'atteindre ? » qui décide entre captation et parade.
Livré : cerveau de gardien en C++ · placement qui ferme l'angle · constante de terrain périmée supprimée
Cet article a été traduit de l'anglais avec l'aide de l'IA. Lire l'original