mercredi 29 juillet 2026devblog

« Le ballon est sur des rails. » Ils avaient raison.

Des joueurs m'ont dit que le ballon semblait sur des rails pendant les dribbles. Il l'était, littéralement. Alors j'ai tout reconstruit de zéro, puis je l'ai cassé, encore et encore. La réponse honnête ce soir : « on s'en rapproche ».

Jour 40SUR DESRAILS

Ce soir, ce n'était pas drôle.

Des joueurs m'ont dit que le ballon semblait « sur des rails » pendant les dribbles. Ils avaient raison. Il l'était, littéralement. L'ancien système désactivait la physique et réécrivait la position du ballon devant le joueur à chaque image.

Alors je l'ai reconstruit de zéro. Puis je l'ai cassé, encore et encore :

  • Une touche a frappé un joueur en pleine poitrine et s'est envolée hors du stade.
  • Les passes restaient collées au passeur et n'allaient nulle part.
  • Le joueur allait plus vite que le ballon.
  • Puis le ballon s'enfuyait loin du joueur.
  • Impossible de dribbler en cercle.

C'est mieux maintenant. Le ballon est vraiment piloté par la physique, la conduite de balle est assistée, et les crochets choisissent des animations différentes selon la brusquerie du changement de direction.

Pourquoi l'approche « réaliste » a échoué

Ma première reconstruction était celle qui semble juste sur le papier : des touches distinctes, une par foulée, le ballon roulant librement entre deux contacts. Comme dans le vrai football. Ça ne marche pas. Une touche, c'est une ligne droite, donc sur une course courbe le ballon part en tangente et il est physiquement impossible de dribbler en cercle. Et une règle fixe du genre « le ballon part à 1,2 fois votre vitesse » ne peut pas marcher non plus, parce que le frottement ralentit le ballon alors que vous, non. Il est toujours soit perdu, soit dépassé. Aucune valeur ne règle les deux.

Ce qui a vraiment marché

Un ressort de vélocité vers un point d'ancrage devant vos pieds, guidé par la direction dans laquelle vous orientez le stick plutôt que par celle dans laquelle vous vous déplacez déjà. Il corrige la dérive latérale, tient les courses courbes, et le ballon reste entièrement physique : il rebondit, se fait contrôler sur une passe, et un défenseur peut vous le chiper. En fait, « réaliste » et « agréable à jouer » sont deux problèmes différents, et les grands jeux de foot ont résolu celui-ci il y a des décennies, avec une assistance que j'étais trop têtu pour adopter dès le départ.

Là où je bloque encore

L'animation déplace le pied plus vite que le ballon ne peut suivre, donc sur les crochets de l'intérieur du pied, le ballon traîne derrière la chaussure et ne la rattrape qu'à la fin de l'animation. J'ai réécrit ce seul morceau quatre fois ce soir. Mon soupçon actuel : je suis l'os de la cheville, alors que le ballon touche en réalité le cou-de-pied, ce qui veut dire que la vraie solution est un vrai socket de contact sur la chaussure, pas plus de code. Ce sera le problème de demain.

C'est la partie du développement de jeux dont personne ne parle. Une seule mécanique, une nuit entière, et la réponse honnête, c'est « on s'en rapproche ».

Livré : dribble piloté par la physique · conduite de balle assistée · choix du crochet selon l'intensité

Cet article a été traduit de l'anglais avec l'aide de l'IA. Lire l'original