miércoles, 29 de julio de 2026devblog

"El balón va sobre raíles." Tenían razón.

Los jugadores decían que al conducir el balón parecía ir sobre raíles. Literalmente iba. Así que lo rehíce desde cero, y luego lo rompí, una y otra vez. La respuesta honesta esta noche es "más cerca".

Día 40SOBRERAÍLES

Esta noche no ha sido divertida.

Algunos jugadores me dijeron que, al conducir, el balón parecía ir "sobre raíles". Tenían razón. Literalmente iba. El sistema antiguo desactivaba las físicas y escribía la posición del balón delante del jugador en cada fotograma.

Así que lo rehíce desde cero. Y luego lo rompí, una y otra vez:

  • Un saque de banda le dio a un jugador en el pecho y salió volando del estadio.
  • Los pases se quedaban pegados al pasador y no iban a ninguna parte.
  • El jugador dejaba atrás al balón.
  • Luego el balón se escapaba del jugador.
  • No había forma de conducir en círculo.

Ahora va mejor. El balón se mueve de verdad con físicas, el control está asistido y los giros eligen animaciones distintas según lo brusco que sea el cambio de dirección.

Por qué falló el enfoque "realista"

Mi primera reconstrucción fue la que suena bien sobre el papel: toques independientes, uno por zancada, el balón rodando libre entre toques. Como en el fútbol de verdad. No funciona. Un toque es una línea recta, así que en una carrera curva el balón sale por la tangente y es físicamente imposible conducir en círculo. Y un "el balón sale a 1,2 veces tu velocidad" fijo tampoco puede funcionar, porque el rozamiento frena el balón y a ti no. Siempre lo pierdes o te lo comes. No hay ningún valor que arregle las dos cosas.

Lo que sí funcionó

Un muelle de velocidad hacia un punto de anclaje por delante de tus pies, guiado por hacia dónde estás dirigiendo y no hacia dónde te estás moviendo ya. Corrige la deriva lateral, aguanta las carreras curvas y el balón sigue siendo totalmente físico: bota, se controla al recibir un pase y un defensor te lo puede robar. Resulta que "realista" y "se siente bien" son problemas distintos, y los grandes juegos de fútbol lo resolvieron hace décadas con una asistencia con la que fui demasiado cabezota para empezar.

En lo que sigo atascado

La animación mueve el pie más rápido de lo que el balón puede seguir, así que en los giros con el interior el balón se queda detrás de la bota y solo la alcanza cuando termina la animación. He reescrito esa pieza cuatro veces esta noche. Sospecha actual: estoy siguiendo el hueso del tobillo, pero en realidad el balón toca el empeine, lo que significa que la solución de verdad es un socket de contacto en la bota como es debido, no más código. Problema para mañana.

Esta es la parte del desarrollo de videojuegos de la que nadie publica nada. Una mecánica, una noche entera, y la respuesta honesta es "más cerca".

Incluido: conducción con físicas · control asistido del balón · elección de giro según la brusquedad del cambio

Este artículo se ha traducido del inglés con ayuda de IA. Leer el original