quarta-feira, 29 de julho de 2026devblog

"A bola está nos trilhos." Eles tinham razão.

Jogadores disseram que a bola parecia andar sobre trilhos no drible. Andava, literalmente. Então reconstruí tudo do zero, depois quebrei, várias vezes. A resposta honesta de hoje é "mais perto".

Dia 40NOSTRILHOS

Hoje à noite não foi divertido.

Alguns jogadores me disseram que a bola parecia estar "nos trilhos" no drible. Eles tinham razão. Estava, literalmente. O sistema antigo desligava a física e escrevia a posição da bola na frente do jogador a cada quadro.

Então reconstruí tudo do zero. Depois quebrei, várias vezes:

  • Um lateral bateu no peito de um jogador e voou para fora do estádio.
  • Os passes grudavam em quem passava e não iam a lugar nenhum.
  • O jogador ultrapassava a bola.
  • Depois a bola fugia do jogador.
  • Não dava para driblar em círculo de jeito nenhum.

Agora está melhor. A bola é guiada por física de verdade, a condução é assistida e os giros escolhem animações diferentes de acordo com a força do corte.

Por que a abordagem "realista" falhou

Minha primeira reconstrução foi a que parece certa no papel: toques separados, um por passada, a bola rolando livre entre os toques. Como no futebol de verdade. Não funciona. Um toque é uma linha reta, então numa corrida em curva a bola sai pela tangente e você fisicamente não consegue driblar em círculo. E um valor fixo de "a bola sai a 1,2 vez a sua velocidade" também não funciona, porque o atrito desacelera a bola e não desacelera você. Ou ela se perde, ou você passa por ela. Não existe valor que resolva as duas coisas.

O que funcionou de verdade

Uma mola de velocidade puxando para um ponto de ancoragem à frente dos seus pés, guiada para onde você está direcionando, e não para onde já está se movendo. Ela corrige o desvio lateral, segura corridas em curva, e a bola continua totalmente física: quica, é dominada num passe, e um zagueiro pode tomá-la de você. No fim, "realista" e "parece certo" são problemas diferentes, e os grandes jogos de futebol resolveram isso décadas atrás com uma assistência que eu fui teimoso demais para usar desde o começo.

Onde ainda estou travado

A animação move o pé mais rápido do que a bola consegue acompanhar, então nos giros com a parte de dentro do pé a bola fica atrás da chuteira e só alcança quando a animação termina. Reescrevi essa peça quatro vezes hoje à noite. Suspeita atual: estou rastreando o osso do tornozelo, mas a bola na verdade encontra o peito do pé, o que significa que a solução real é um socket de contato de verdade na chuteira, não mais código. Problema para amanhã.

Essa é a parte do desenvolvimento de jogos sobre a qual ninguém posta. Uma mecânica, uma noite inteira, e a resposta honesta é "mais perto".

Entregue: drible guiado por física · condução assistida · escolha do giro pela força do corte

Este post foi traduzido do inglês com auxílio de IA. Ler o original