terça-feira, 28 de julho de 2026devblog

Um goleiro que pensa

Arranquei o goleiro antigo e comecei a construir um de verdade. Ele fecha o ângulo, sai nos chutes pelo meio e fica no gol nos chutes de lado, guiado por geometria em vez de por uma linha.

Dia 39CÉREBRO DOGOLEIRO

Os goleiros da maioria dos jogos de futebol indie só se teletransportam ao longo da linha. Hoje à noite arranquei o antigo e comecei a construir um que pensa.

  • Um novo cérebro de goleiro em C++. A tomada de decisão roda num timer leve, não a cada quadro.
  • Ele fecha o ângulo do chute: sai do gol nos chutes pelo meio, fica embaixo das traves e centralizado nos chutes de lado.
  • O posicionamento é guiado por geometria de verdade, distância da bola mais o quanto o atacante está centralizado, com um estado "tranquilo" e um de "perigo".
Por que você não anda?

O goleiro calculava a posição perfeita e se recusava a se mexer. Totalmente possuído, modo de caminhada, velocidade de sobra, comando disparando, velocidade travada em zero. Acontece que o comando de movimento disparado de um timer em C++ simplesmente é engolido nesses pawns de IA. Acionar pelo tick do Blueprint do pawn, exatamente como os jogadores de linha se movem, resolveu na hora. Horas de "por que você não anda?", resposta de uma linha.

Também morreu hoje: um número fixo antigo do campo que criava uma parede invisível impedindo os defensores de perseguir até a linha de fundo. Mais um argumento a favor de uma fonte única da verdade.

Próximo passo: defesas com mergulho e um sistema de "ele consegue mesmo chegar?" para decidir entre segurar e espalmar.

Entregue: cérebro de goleiro em C++ · posicionamento que fecha o ângulo · constante antiga do campo removida

Este post foi traduzido do inglês com auxílio de IA. Ler o original