Le crochet en semelle a enfin l'air juste.
Au lieu que le code devine quand le pied est près du ballon, c'est désormais l'animation qui dit exactement quand la semelle est dessus. Un notify state ramène le ballon sous la semelle, le ballon s'arrête net, puis un second notify le pousse vers l'avant avec une vraie physique pour la sortie.
Ça a pris bien plus longtemps que prévu. Les passes et les frappes de mon jeu fonctionnaient déjà exactement comme ça, avec le contact défini sur l'animation, et je n'avais jamais remarqué que je pouvais le réutiliser pour le dribble. « J'avais déjà résolu ça ailleurs dans mon propre code » : un sentiment que tous les développeurs connaissent.
Prochaine étape : la même logique pour le dribble classique, puis d'autres crochets.
Livré : contact du crochet en semelle piloté par l'animation
Cet article a été traduit de l'anglais avec l'aide de l'IA. Lire l'original