製品ロードマップ · 2026年9月7日更新
たどり着く先は 早期アクセス
現在地、次に来るもの、そして「完成」とは何を指すのか。日付の約束ではなく、進む方向を示すものです。重要なのは順序と優先度です。これ以降のすべての機能に当てる基準はひとつ。1対1の駆け引きをより良くするか、あるいはその駆け引きに意味を与えるか。どちらでもなければ、後回しにします。
実装済み
作業中
予定
土台
難しい設計はすでに終わっています。だからこの先にあるのは「エンジンを作る」ことではなく、コンテンツ、深み、そして仕上げです。
マッチエンジン
- データ駆動の公式規格 105 × 68 m のピッチでの11人対11人
- チームブレイン — 陣形をひとつのブロックとしてスライドさせ、圧縮する
- 5つのフォーメーション — 4-3-3、4-2-3-1、4-4-2、3-5-2、5-3-2
- ユーティリティAI — パス評価とオフザボールの動き(三角形の形成、距離の確保)
- パワーシュート、チャージパス(左右両足)、ロブパス、ゴールパフォーマンス、スプリント & スタミナ、選手切り替え
- セットプレー一式 — スローイン、ゴールキック & コーナーキック。プレイヤーとAIの両方に対応し、接触フレームに同期したアニメーション付き
- データベースのクラブカラーのユニフォームを着たMetaHumanの選手
- 放送風スコアボード、HUD & カメラ、ゴールキーパーAI、ボール物理 & ドリブル
マネジメント & システム
- Football Manager 風のデータベース — 25の能力値、背番号、クラブの identity & カラー
- セーブシステムと、リーグ・監督・試合シミュレーション・戦術 & 移籍の各サブシステム
- 試合 ↔ シーズンの連携 — 実際のスタメンがピッチに立ち、結果がリーグに反映される
- UIキット — すりガラス調のパネル、並べ替え可能な選手一覧 & スカッドハブ
- 主要な入力機器としてのゲームパッド
早期アクセス
以下のすべては早期アクセス期間中に、この順序で提供されます。価格は一度きりで、オンライン期を含むすべてのアップデートが含まれます。まずローンチ、次に深み、そしてオンラインへ。
早期アクセス全体で · 5 実装済み · 17 作業中 · 47 予定
マイルストーン 01 · ローンチ
シーズンをひと通り遊べる状態へ
クラブを選び、1シーズンを通して指揮を執る。すべての試合を3Dでプレーするか、シミュレートするか。それだけで、完成した本物のサッカーゲームとして成立します。
5 実装済み · 13 作業中 · 25 予定
マッチエンジン — 本物の試合にする
- 守備AI — チームブレインが「寄せる・カバーする・マークする・保つ」の役割を配分挟み込みとカバーの守備は実装済み。タックルのアニメーションは今後
- オフサイドの検出 & 適用
- ファウル、フリーキック & PK — プレイヤーとAIの両方
- カード & 規律 — イエロー、レッド、退場
- 主審のロジックファウル、アドバンテージ、アディショナルタイム
- 試合中の交代
- 試合中の戦術変更 — 陣形、姿勢、プレス
- 能力値がプレーを左右する — データベースがピッチ上に表れる
- ヘディング & 空中戦
- プレイヤー操作によるクロス、スルーパス & タックル
- 難易度設定
- 90分フルの試合進行時計、キックオフ、得点→再開 & 試合終了は実装済み。ハーフタイムとアディショナルタイムを追加予定
アニメーション & 手触り — 見た目が正しくなければ意味がない
- AIのパスアニメーショングラウンダーとロブの両方
- AIのセットプレーアニメーションスローイン、ゴールキック & コーナーキック。助走から接触フレームでのインパクトまで
- AIのシュートアニメーションAIは今も振りかぶらずに蹴っている。接触フレームでシュートモンタージュを再生させる必要がある
- 守備のアニメーション — スライディング & スタンディングタックル、ブロック、遅らせる動き、ボールキープ
- ゴールキーパーの思考 & アニメーション — ポジショニング、ダイビング、キャッチ、パンチングポジショニングとダイビングセーブは実装済み。次は配球
マネジメント — 実際に回せるシーズン
- シーズンエンジン — 日程、順位表、次シーズンへの移行リーグのサブシステムと結果連携は構築済み
- 自分でプレーしない試合のシミュレーションシミュレーションのサブシステムは構築済み。クイックシムのUIが残っている
- スカッド & スタメン — 先発11人、ベンチ、役割並べ替え可能な選手一覧、ハブ & 背番号編集は実装済み
- 戦術 — フォーメーション、姿勢、指示フォーメーション選択は実装済み
- 移籍 — 獲得・売却・レンタル、契約、移籍期間移籍のサブシステムは構築済み。マーケットのUIが残っている
- 選手成績の記録 — ゴール、アシスト、シュート、パス、タックル & 採点を、試合ごと・シーズンごとに
- 財務 — 移籍金 & 人件費の予算、収入
- 選手の成長 — 年齢 & 出場時間に応じた伸び
- 負傷 & 出場停止
- ニュース / 受信箱
- 選手プロフィール画面データは選手一覧に揃っている。ページの作成が残っている
- 役員会 & 目標
モード & フロントエンド
- スタートメニュー & キャリア開始 — クラブの歴史、移籍予算、人件費、役員会の期待を見ながらクラブを選ぶハブ → 試合 → 復帰の流れは動作済み。フロントエンドの作成が残っている
- ローカル2人プレー — 1画面で2人、それぞれ別のチーム
- クイックマッチ — 2チームを選んですぐキックオフ。キャリアは不要
- 試合前画面 — スタメン、戦術、相手の情報
- 試合後画面 — スタッツ、採点試合終了時の結果表示は実装済み
- 試合中のHUD — レーダー、スコアボード、両チームの選手カードレーダーは22人全員をユニフォームの色で1パス描画
- 完全に埋まったリーグをひとつクラブと選手のデータは投入済み。日程の接続が残っている
オーディオ — レビューの評価はここで決まる
- 観客の雰囲気 — 状況に反応するアンビエンス
- 試合の基本効果音 — キック、笛、ネット、タックル
- 基本的な実況 — イベントに応じたセリフ
- メニューの音楽
技術 & パフォーマンス
- 22人体制のパフォーマンス調整 — LOD / インポスターフル規模のスタジアムとインスタンス化した観客で約73fps。LODの調整が残っている
- キャリア全体を通したセーブ/ロードの堅牢性セーブシステムは実装済み。堅牢化が残っている
- 設定 — グラフィック、音声、操作
- ゲームパッド対応主要な入力機器として実装済み。ボタン再割り当ての追加が残っている
「早期アクセスの準備が整った」の定義
- キャリアを始め、クラブを選び、1シーズンを通して最初から最後までプレーまたはシミュレートできること。
- すべての試合がファウル、カード、オフサイド、交代 & 守備AIを備えて3Dでプレー可能であり、なおかつ見た目が正しいこと。キーパーは飛び、ディフェンダーはタックルし、ストライカーは振り抜く。
- 移籍、財務、負傷、成績 & 選手の成長が、すべて保存され、意味を持つこと。
- 22人でも滑らかに動作し、セーブデータを失わないこと。
- 雰囲気があること。観客、効果音 & 基本的な実況。
マイルストーン 02 · アップデート
深さ & 広さ
プレイヤーの声に応え、世界を広げていきます。もっとサッカーを、もっとクラブを、そして「なければ物足りない」と感じるものをもっと。
4 作業中 · 16 予定
Build your club — marquee feature
- クラブへの投資 & 設備 — 稼いだ資金をコーチングスタッフ、練習施設、育成組織、そしてスタジアムそのものに投じる ★結果は目に見えます。より大きなスタンドが建ち、次に試合へ出たときスタジアムが実際に広がっている
- スタッフ — アシスタントコーチ、コーチ陣、フィジオ、スカウト(良いスタッフほど、選手はよく伸びる)
- スタジアムの多様性 — 築き上げた規模にふさわしい競技場と観客数インスタンス化した観客を備えた最初のフルスタジアムはマッチエンジンに搭載済み
マッチエンジン
- スキルムーブ & より豊かなドリブル物理駆動のボール、ドラッグバック、10種類のターンアニメーションは実装済み。手触りの調整は継続中
- ゴールキーパーの奥行き — 1対1、スイーパー的な飛び出し、配球の判断
- 高度な戦術 — ラインの高さ、幅、テンポ、マークの方式
- 流れ & 調子
- リプレイとリプレイカメラ
- 試合中の負傷
マネジメント
- 複数のリーグ & ディビジョン — 昇格 / 降格
- カップ戦
- スカウト — レポート、候補リスト、隠し能力値
- ユースアカデミー — 新加入 & 育成
- トレーニング — 週間スケジュール & 個別メニュー
- 契約 & 交渉 — 代理人、条項
- 選手の士気 & 満足度
演出
- ユニフォーム & エンブレムエディターユニフォームエディターは実装済み。シャツ、ショーツ、ソックス、差し色、スパイク。エンブレムは今後
- 選手ごとに異なる顔ベースの頭部とポートレート機能は構築済み。モーフターゲット待ちで止まっている
- ゴール後のカットシーン
- マネジメント画面全体のメニュー・UXの見直し
マイルストーン 03 · 目玉機能
オンライン期
みんなで遊ぶ。シングルプレーの流れが安定した後に着手し、段階的に展開します。ネットワーク側のリスクが、すでに手元にあるゲームを壊すことは決してありません。
6 予定 · ships in the order below
展開の順序 — それぞれが大型アップデート
- バックエンド & アカウント — 認証、クラウドセーブ、安全なセッション
- オンライン親善試合 / 1対1
- オンラインリーグ — 他のプレイヤーと競うシーズン
- オンラインキャリアモード — 共有された世界で、協力または対戦形式の複数監督キャリア ★ 目玉機能
- マッチメイキング & ランキング
- チート対策 & フェアプレー
なぜ段階的に進めるのか
オンライン対応は実質的にもう一つのプロジェクトです。ネットコード、サーバー、アカウント、チート対策。この計画で最大のスコープリスクでもあります。シングルプレーの試合とシーズンの流れが盤石になってから着手し、独立したバックエンド上で順番に(親善試合 → リーグ → キャリア)提供することでリスクを抑えます。こうすればネットワークの不具合がシングルプレーを壊すことはありません。
完全版
定価で購入する人が期待する内容がすべて揃った状態。オンライン期の機能もこの時点で成熟し、完全なものになります。早期アクセス購入者は無料でアップグレードできます。
16 予定
マッチエンジン
- フル実況 — 本格的な実況・解説チーム
- 天候 & ピッチコンディション
- 放送演出 — 番組オープニング、リプレイ、テロップ
- 洗練されたアニメーション — モーションマッチングと状況に応じた切り替え
- 掘り下げたゴールキーパー & 守備システム
マネジメント
- 記者会見 & メディア対応
- 選手とのやり取り — 人心掌握
- 役員会の奥行き — 買収、拡張、詳細な財務
- 代表チームの指揮
- 記録、表彰 & シーズンの物語
- 動き続ける世界 — AIのクラブもそれぞれのキャリアを歩む
コンテンツ & 技術
- クラブ・リーグの全面的な拡充
- エディター一式 — クラブ、選手、リーグ、ユニフォーム
- 多言語対応
- アクセシビリティ — 色覚サポート、ボタン再割り当て、各種補助機能
- コンソール対応の準備 · Mod対応 · 徹底した最適化
運営 & その先へ
生き続けるゲームに。1.0リリース後も継続的にサポートします。
5 予定
継続
- 継続的なコンテンツ配信 — 大会、イベント、データ更新
- オンラインの拡張 — トーナメント、ラダー、観戦機能
- コミュニティ — Workshop / Mod対応
- 新しいプラットフォーム — コンソール移植
- プレイヤーの声に基づくバランス調整 & 機能追加
優先順位の付け方
- 広げる前に、中心となる遊びを守る。
- 早期アクセスでは広さより深さを。浅いリーグが10あるより、素晴らしいリーグがひとつある方がいい。
- 雰囲気も機能のひとつ。後回しにせず、早期アクセスに含める。
- 壊れて見えるなら、それは壊れている。アニメーションも機能のうち。
- 保存されているすべての能力値は、目に見える形でゲームを変えるべきである。
- 書き直すのではなく、整理する。土台はしっかりしている。
日付の約束ではなく、進む方向です。早期アクセスのプレイヤーから学ぶ中で、機能がマイルストーン間を移動することもあります。重要なのは順序と優先度です。