Passei o dia inteiro em como a bola toca o pé.
Uma coisa que ninguém te avisa: num jogo de futebol, drible não é um problema de animação. É um problema de bola. Você pode ter um trabalho de pés lindo, mas se a bola flutua perto dos pés em vez de reagir a eles, parece falso na hora.
Então o drible é construído em volta da bola. Ela vai bem no seu pé, segue na frente na direção em que você está realmente correndo e rola, girando de acordo com o quanto anda, em vez de deslizar. Trote com ela e você ganha a animação de drible com a bola no pé certo. Arranque e volta a ser uma corrida.
Depois, a parte divertida: o giro com puxada. Puxe o analógico para trás e o seu jogador põe a sola em cima da bola, puxa e gira 180 para ir para o outro lado. Para parecer um toque de verdade, coreografei a bola quadro a quadro durante o giro: a bola avança devagar até a sola prendê-la, a sola puxa para trás, a bola se solta e rola um pouco, e aí você toca para o espaço e vai embora.
O giro rodava o jogador perfeitamente na prévia da animação e se recusava a girá-lo no jogo. Ele só seguia trotando para frente como se o comando nunca tivesse acontecido. Por horas. A pista foi uma linhazinha pontilhada no chão, o caminho do root motion. Ela era reta. Os 180 estavam embutidos na pose do corpo, não no root motion, então o jogo o movia para frente, mas nunca o virava. A prévia não tinha cápsula para enfrentar, então mentiu. Solução, por enquanto: deixar a pose fazer o giro visual e virar a direção dele de uma vez para o novo lado no instante em que o giro termina.
No primeiro dia, isso era uma cápsula empurrando uma bola de física pelo campo. Agora você pode partir para cima de alguém, puxar para trás e deixar o cara plantado.
Entregue: drible com o pé certo · giro com puxada · bola coreografada durante o giro
Este post foi traduzido do inglês com auxílio de IA. Ler o original