Chaque reprise de jeu était un temps mort pour l'IA : le ballon restait là, puis une main invisible le remettait en jeu. Désormais, l'adversaire les joue correctement.
Touches. Deux ou trois joueurs viennent au ballon en proposant des angles courts et dégagés. Le lanceur choisit le joueur vraiment libre, en notant chaque coéquipier sur l'espace, la ligne de passe et la distance juste avant de lancer, puis le ballon arrive dans ses mains, il arme et lance.
Six mètres. Deux défenseurs centraux s'écartent aux angles de la surface de but, et le gardien relance court vers le joueur libre, ou balance devant vers l'attaquant au milieu de terrain s'il en a envie. Votre équipe reste bloquée hors de la surface jusqu'à la frappe, exactement comme le dit la Loi 16.
Corners. Un centre tendu dans la zone dangereuse, six attaquants qui foncent au premier poteau, au point de penalty et au second poteau, et trois qui restent derrière pour parer au contre, parce qu'on ne monte pas tous.
Le lanceur n'arrêtait pas de se faire la touche à lui-même. Un ballon en l'air n'a pas de propriétaire, donc chaque IA retombait sur « ballon libre, le plus proche va presser ». Le lanceur était le plus proche. Le receveur, voyant qu'il ne l'était pas, s'éloignait poliment au trot. Corrigé en disant à l'équipe qu'un ballon que nous venons de jouer nous appartient toujours.
Livré : directeur des coups de pied arrêtés de l'IA · zéro câblage Blueprint par joueur
Cet article a été traduit de l'anglais avec l'aide de l'IA. Lire l'original